Thursday, 18 July 2024

Fallout 4 RPG Weapons and Armour statistics


Weapons
One Handed Melee (Light)
Name                          Damage        Critical         Damage Type    Increment    Encum   Special
Switchblade               1D4 + Str      19 - 20/x2      Slashing               ---               0
Combat Knife            1D4 + Str       20/x3             Slashing             10/30           1
Machete                     1D8 + Str       20/x2             Slashing               ---              1
Hand Axe                   1D8 + Str       20/x2             Slashing             10/30           1
Lead Pipe                   1D6 + Str       20/x2             Bludgeoning        ---               1
Knuckle Dusters        1D3 + Str       20/x3             Bludgeoning        ---               0         
Sword                         1D6 + Str       20/x2             Slashing              ---               1      Versatile (1D8)

One Handed Melee (Heavy)
Name                          Damage        Critical         Damage Type    Increment    Encum   Special
Deathclaw Gauntlet    2D6 + Str      18 - 20/x2      Slashing                 ---           2         
Katana                        1D8 + Str       18 - 20/x3      Slashing                 ---           2        Versatile (1D12)
Power Fist                  4D4 + Str        20/x3             Bludgeoning          ---           3         
Ripper                        4D4                 20/x4             Slashing                 ---           3

Two Handed Melee (Light)    
Name                          Damage        Critical         Damage Type    Increment    Encum   Special
Baseball bat                 1D6 + Str         20/x2          Bludgeoning          ---              2         
Nail Board                   1D4 + Str         20/x2          Slashing                 ---              2
Spear                           1D8 + Str         20/x2           Piercing              30/90            2
                                                                                 
Two Handed Melee (Heavy)
Name                          Damage        Critical         Damage Type    Increment    Encum   Special
Fire Axe                       1D10 + Str       20/x2          Slashing           10/30               3
Sledgehammer             1D12 + Str       20/x2          Bludgeoning    10/20               3
Super Sledgehammer   2D8 + Str         20/x2          Bludgeoning    ---                    4
Chainsaw                      4D6                 20/x4           Slashing           ---                    3


One Handed Ballistic 
Name               Dmg                 Critical             Increment        R.O.F   Mag     Ammo             Encum
Revolver          1d6 + Agi         20/x2               30/60 feet        Single   cyl       6                      2
Handgun          1d6 + Agi         19-20/x2          40/80 feet        Semi    clip      10                    2


Two Handed Ballistic                                                                                               
Name                           Dmg              Critical        Increment      R.O.F      Mag        Ammo Encum
Assault Rifle                      2d6 + Agi             20/x2            60/180 feet        S, A           clip                30           4
Sub-Machine Gun             1d6 + Agi              20/x2           40/120 feet         S, A           clip                30           2
Hunting Rifle                    1d8 + Agi              19-20/x2      100/300 feet         S              internal          5              4
Railway Rifle                    2d10 + Agi            19-20/x2      45/135 feet           S              clip                5              4
Double Barrel Shotgun     3d4 / 5d4 + Agi      20/x2           30 foot cone         S              internal         2              4
Combat Shotgun               3d4 + Agi               20/x2           30 foot cone         S              internal          6              4
Gauss Rifle                       5d6 + Agi               20/x2           150/450 feet      Single          clip               5              6

Heavy Ballistic           
Name                      Dmg                    Critical     Increment         R.O.F          Mag      Ammo   Encum
Flame Thrower      1D8/1D4 (Fire)     ----          20ft Line         Single      Internal        20            4
Junk Jet                  2D4                     20/x2       20/40 feet           S            Internal         5             6
Harpoon Gun         3D4+Agi             20/x3       20/60 feet         Single      Internal         1             4
Minigun                 1D10                   20/x4      100/300 feet       Auto          Belt          100          10
Rocket Launcher   3D10                     ----         100/400 feet      Single      Internal          1            8 
Note : Will only explode minimum 30ft distance. Blast A.O.E = 20ft radius
                                                                                                               

One Handed Energy  
Name                      Dmg             Critical     Increment       R.O.F       Mag    Ammo    Encum
Laser Pistol        1D6+Agi           20 / x3       30/90 feet        S            clip         20           2
Plasma Gun        1D6+Agi / 1      20 / x3       30/90 feet        S            clip         20           2                                                                                                                     
Two Handed Energy weapons are always Encumbrance 4 regardless of upgrades or add-ons.
                       

Heavy Energy                       
Name                      Dmg             Critical       Increment       R.O.F    Mag    Ammo    Encum
Gatling Laser              2D8             20 / x2       120/360 feet     Auto      clip      100           10

Pipe Weapons
Name                      Dmg              Critical     Increment         R.O.F       Mag      Ammo   Encum
Pipe Pistol                depends + Agi       20 / x2            40/80                   S                clip              6                 1
Pipe Revolver          depends + Agi        20 / x2            30/60                   Single        cy                5                 1
Pipe Rifle                 depends + Agi        20 / x2            60/150                 S, A           clip             20               2
Pipe Bolt-Action      depends + Agi        20 / x3            80/200                 Single       internal        1                 2

Grenades       
                                          A.O.E                       Max distance         Extra Effect
Name              Dmg          Radius     Type          (Dex Mod)            Pass / Fail             Save       Encum
Baseball          2D8             5ft       Ballistic        x5 + 10ft          ½ dmg / full dmg      Dex 12        1
(direct damage
)  1D4 + Str                                                                                                                           
Cryogenic      0                  10ft      Special         x5ft             no effect / see below       Dex 13        1
                                                                                              ½ Speed / can’t move       Con 15             
Fragmentation  4D6              10ft     Ballistic         x5 + 5ft          ½ dmg / full dmg         Dex 13        1   
EMP                 0               20ft      Special          x5 +           no effect / see below        Dex 13        1
                                                                                             electronics skip 1D4 turns                          
Molotov        2D6              10ft    Fire/Energy    x3ft round up     ½ dmg / full dmg      Dex 13       1
        on fire. 1D4 each turn                                                          pass to extinguish       Dex 13       1    
Nuka             3D6             15ft      Fire/Energy   x3ft round up     ½ dmg / full dmg      Dex 14       1
                      3D6                             Radiation                                                  
        
on fire. 1D6 each turn                                                        Pass to extinguish        Dex 13              
Plasma           5D6              15ft      Ballistic         x5ft                 ½ dmg / full dmg       Dex 15        1
                                                       and Energy     
                      3D6                             Radiation                                                                                         


Placed Explosives (Mines)     
                                            A.O.E                                    Extra Effect
Name               Dmg           Radius       Type                      Pass / Fail                   Save           Encum
Bottlecap         3D10         20ft cone     Ballistic          ½ dmg / full dmg             Dex 14            2
                                                                                                                                                               
Cryogenic        0                20ft             Special             no effect / see below        Dex 14             2
                                                                                      ½ Speed / can’t move      Con 14
Fragmentation  6D6           20ft             Ballistic          ½ dmg / full dmg             Dex 14             3      
EMP                 0                20ft             Special           no effect / see below        Dex 14             2
                                                                                     electronics skip 1D4 turns                                 
Nuka                5D6            20ft          Fire/Energy        ½ dmg / full dmg         Dex 14             4
                         3D6                            Radiation           on fire. 1D6 each turn
                                                                                       Pass to extinguish           Dex 13                      
Plasma             4D12          20ft            Ballistic            ½ dmg / full dmg         Dex 15             4
                                                            and Energy     
                        3D6                             Radiation                                                                                     
           
                                                                                               
Placed Traps  
                                                Other               Extra Effect
Name               Dmg               Effect              Pass / Fail                     Save        Encum
Bear Trap       1D6 + 1           Speed 0ft         no effect / immobile    Dex 14        5                                 
                                                                        Check to free self        Str   12


Armour
Clothing
                                            Equip               Max     Armour                 Speed
Name                           Bonus              Dex      Penalty                  (30ft)                 Encum

Wasteland Outfit                 10                           5              0                               30ft.                       0 / 1 if packed
Special   : -1 from heat or cold damage received from environment.                                                      
Casual Wear                         10                           5              0                              30ft.                       0 / 1 if packed
Special   : None   
Sexy Sleepwear                    10                           5              0                             30ft.                       0
Special   : Gain advantage on all Charisma checks against those who find you attractive
Flimsy Lingerie                     10                           5              0                            30ft.                       0
Special   : Others suffer Disadvantage to Attack rolls and Skill checks


                                    Equip          Max     Armour           Speed
Name                    Bonus          Dex      Penalty           (30ft)                  Extra                      Encum
Scout                       11                5          0                      30            Advantage Stealth              2
Light Hide              11                 5          0                      30                 +2 Stealth                      2
Medium Hide         12                 4          0                      30                                                       2
Light Raider           11                 4          0                      30                Intimidate +1                  2
Medium Raider      12                 4          1                      30                Intimidate +2                  2
Heavy Raider         13                 3          2                      25            Advantage Intimidate         3
Light Leather          11                4          1                      30                  Endurance +1                2
Medium Leather     12                4          1                      30                 (Str or End) +1                3
Heavy Leather        13                3          2                      25                 (Str or End) +1                3
Light Vault-Tec       12                3          1                      30                    Hit +1                           2
Medium Vault-Tec  13                2          2                      30                 Hit +2 or DR1                  3
Heavy Vault-Tec     14                2          2                      25                +1 to ONE bonus               4
Light Synth             13                3          2                      30                     DR 1                              3
Medium Synth        14                2          2                      25           DR 2 and (End or Dex) +1      4
Heavy Synth           15                 1          3                      25             (DR, End or Dex) +1            5
Medium Combat     15                 1          2                      25                     DR 2                             4
Heavy Combat        16                 1          3                      25           DR 2 and (Str and Agi) +1     5
Medium Metal         16                 1          3                      25                    DR 2                              5
Heavy Metal            17                 0          4                      20                DR +1 or Str                      6
Heavy Robot            18                0          4                      20            DR 4, Hit, Str and Agi +1      7

Power Armour
                Equip   Max     Arm.    Base     Speed   Damage Reduction for             Drain              Carrying Capacity
Name   Bonus  Dex      Pen      Str        (30ft)   Impact Bullets Energy Rad      p/Hour Encum (Encumbrance)
Raider  14        2          -3         3          20ft      2          2          2          0          15        5                      20

T-45     15        1          -2         4          20ft      2          3          4          2          15        5                      10

T-51     16        1          -2         5          25ft      3          4          4          5          20        4                      15

T-60     17        0          -3         6          25ft      4          4          4          8          20        5                      15

X-01    18        0          -3         7          25ft      5          5          5          10        25        6                      20

Each full Fusion cells start at 100 energy. Power drains every hour. The rate of power drain depends on the suit and attachment usage.
If power drops to 0, speed drops to 10ft, cannot run, Max Dex is 0, Armour Penalty is -10. Must replace fusion cell to continue at full potential.
Power Armour replaces wearer’s strength score with its own.
When attacking, all Power Armour fist count as lethal and does 1D4 + Str Mod damage.
















Backpacks
                                                            Holds total
Type                Encumbrance               Encumbrance   Special                        
Hiking              4                                  30                    Basic. No bonus
Bike                 1                                  8                      Move action to retrieve item
Urban              1                                  10                    2 electronic parts count as 1 encumbrance
School             2                                  15                    Basic. No bonus
Fashion                        1                                  5                      Possible advantage in charisma checks.
                                                                                    Depends on situation
Encumbrance is a basic difficulty of carrying an object based on their weight and size.
Taking an object from a backpack is a standard action unless mentioned otherwise.
A characters encumbrance carrying level and effects are as follows:-

                        Calculation (Strength)                         
                                    Mutant &         Sentry
Level            Human    Robot               Bot       Notes
Light                x 10     x 15                x 20     - No penalty
Medium           x 15     x 20                x 30     - check penalty -1 (stacks)
Heavy              x 20     x 30                x 40     - Speed -10ft (stacks) min 5ft, check penalty -2 (stacks)
Push/Pull          x 30     x 40                x 75     - Speed -15ft (stacks) min 5ft, cannot run.

Weapons in holsters count as half their basic encumbrance.
A character can only holster 2 one-handed weapons on their waist. Example 2 pistols or 2 swords or 1 each.
Any two-handed weapons whether it is on their backs or slung over shoulder retain their total encumbrance.
A character cannot have a two-handed weapon on their backs if they are carrying a backpack of any kind.
Any weapon in hand does not count to encumbrance. However, it also means their hands are full for the time being.


No comments:

Post a Comment